Рассматривая балансирование класса Лучник, есть несколько вещей, на которые нужно было обратить внимание. Это больше не вопрос балансирования класса, а определения роли Лучника -как самостоятельного, завершенного класса. Мы должны были определить ключевую роль Лучника и сделать его лучшим в этой роли. В настоящее время Лучник обладает сильными заряжающимися скилами, чтобы уничтожать врагов издалека. И хотя скорость зарядки этих скилов оставляет желать лучшего, если после зарядки вылетает огромный крит – это радует любого игрока)). Нам кажется, что именно такие ситуации определяют Лучника как класс. Но что происходит, когда есть несколько мобов или активно двигающийся моб? Становится довольно трудно зайти ему за спину и, если Ваш выстрел не критует, то общий дамаг серьезно проседает. Кроме того, дамаг основных скилов Лучника уменьшается в зависимости от расстояния до противника (чем дальше, тем меньше). Чтобы этот класс выглядел совершенным, мы должны были рассмотреть его достоинства и недостатки и уравновесить их, не меняя основную механику класса.
Немного об изменениях
Улучшенный крит шанс Так, когда Вы думаете о Лучнике, что первое что приходит вам в голову? Правильно, Вы подумали бы о критах. Естественно для игроков задаться вопросом, какого хрена скил не критует, после такой супер-долгой зарядки. Лучнику, как ренжевому классу, намного труднее зайти за спину к противнику, по сравнению с мили классами и, даже, если вам удалось это сделать, но моб повернул свою голову в вашу сторону – спорный вопрос, засчитается ли ваше попадание, как выстрел в спину. Мы полагаем, что заряжающиеся скилы должны дамажить соответственно. С большим шансом на крит, конечно.
Улучшенный дамаг по соло цели Мы считаем, что увеличение дамага по единичной цели, является основополагающей частью класса Лучник. И собираемся балансить его, опираясь на это. Поэтому мы сделали несколько улучшения, чтобы помочь Лучнику в нанесении дамага по единичной цели.
Штраф на дистанцию атаки. Ренжевый класс со штрафами на дистанцию атаки вынужден всегда находиться на средней дистанции, а не на максимальной. Основная причина для создания такой механики, состояла в том, чтобы исключить появление «Лучников-туррелей» и «однокнопочных», расстреливающих всех и вся с безопасной дистанции. Но так как нововведенные в игру мобы довольно жесткие, нам приходиться балансить Лучника, чтобы он мог соответствовать новому контенту. С изменением штрафа на дистанцию атаки, мы полагаем, что Лучники снова смогут играть на дальней дистанции без необходимости перехода на среднюю.
Изменение скилов Новое умение Лучника Thunderbolt с его длиннющей анимацией, должно было концентрировать всю мощь Лучника в один выстрел. К сожалению, учитывая все вышесказанное, оно таковым не оказалось. (не оправдал скил ожиданий корейцев) Очень «упрямый» (хз как тут литературно перевести) скил с долгой анимацией просто не вписывается в активный стиль игры. Thunderbolt останется одним из самых мощных скилов, но в его работу будут внесены некоторые изменения.
Глиф –поинты По сравнению с другими классами, у Лучника много дорогостоящих глифов, из-за этого игроки вынуждены были брать определенные глифы и, мириться с невозможностью выбрать глифы, которые им по душе.
Стоимость глифов в целом будет понижена для Лучника для того, чтобы игроки могли создавать больше различных глиф-билдов.
Объединение двух ударов ловушки в один Причина, по которой ловушка срабатывала двумя ударами, скрывалась в необходимости отделения урона первого срабатывания (когда на нее наступили) и урона от основного удара. Из-за этого при крите увеличивалась только первая, небольшая, часть общего урона от ловушки и, соответственно, страдал весь дамаг. Теперь ловушка срабатывает одним ударом и наносит полный урон (конечно учитывая сплэш).
Улучшение отмены анимации Вследствие того, что многие скилы - заряжающиеся, Лучники страдают от долгой анимации скилов. Если у игрока нет высокой скорости атаки, то ротация скилов далеко не всегда проходит гладко.
Final Salvo - единственное умение, которое позволяет отменять анимацию, но у него довольно большой кулдаун, и не очень практично тратить глиф-поинты на сокращение его кулдауна.
Мы хотели бы чтобы игроки могли более активно использовать отмену анимации, с помощью скилов вроде Final Salvo, и делаем необходимые для этого изменения. Будем надеяться, что все это сократит до минимума недостатки Лучника описанные выше.
Другие изменения Одно из них касается разницы в дистанции исполнения Close Quarter Kick между разными расами. Мы знаем, что при создании Лучника игроки чаще склоняются к определенным расам именно из-за этой разницы, а не исходя из уникальных особенностей рас.
я говорил не про доступность, а про выбор конкретной расы из-за анимации, работы определенных скилов. да кстати, перевод запилил, сейчас первый пост отредактирую.
ппц, помнится когда то на пиндо-сервере им и так дамаг подняли, что можно было без проблем в пати переагривать боссов на себя из-за дамага (да, берсы дамажат больше, но не добегают, но речь не об этом), а тут полный дестрой будет с натяжками, если их усилят и пофиксят разного рода глюки с ловушками.
Вся информация, размещенная на данном интернет ресурсе, предоставлена исключительно в ознакомительных целях. Копирование материала без согласия Администрации ресурса TOR-Gaming.ru - запрещено. General Design by fomir ( Andrew oO Fox ) Achivment Design by Azazeldiz (c.) 2012-2026 Используются технологии uCoz и ApoTeam